Po chwili rozmowy z lookoutem (kto� na wz�r latarnika, ale bez latarni) schodzimy w d� klifu, ch�� zostania piratem kieruje nas w stron� SCUMM BARu.
CZĘŚďż˝ PIERWSZA
Schodzimy w d� i udajemy si� do SCUMM BARu (stosowna tabliczka przed nim). Rozmawiamy z kim si� da (trzy osoby i pies ch�tni do rozm�w), dowiaduj�c si�, �e za kurtyn� sto�uje si� tr�jka wa�nie-wygl�daj�cych pirat�w. Udajemy si� tam�e i m�wimy im, kim chcemy zosta�. Na pocz�tku s� niech�tni, ale potem informuj� nas o trzech pr�bach, kt�re musimy przej��, by zosta� piratem. Jest to znalezienie skarbu, zdobycie statuetki (The Idol of Many Hands) oraz pokonanie lokalnej mistrzyni w walce broni� bia��. Mo�esz dowiedzie� si� od nich wi�kszej ilo�ci szczeg��w na temat wszystkich trzech pr�b. Po rozmowie udajemy si� w prawo do kuchni - ale czekamy, a� wyjdzie z niej kucharz. Wtedy mo�emy si� do niej w�lizgn�� i zgarn�� mi�cho i garnek (pod sto�em). Mi�cho mo�na wrzuci� do zupy, je�li kto� woli gotowane. Za kuchni� znajduje si� pomost, a na nim jaka� mewa pa�aszuje �ledzika. Zabieramy jej �ledzia, katapultuj�c mew� na zasadzie d�wigni dwuramiennej (jak kto� nie rozumie - stajemy na drugim ko�cu deski). Za pierwszym razem mewka zbyt daleko nie odleci, ale po kilku razach (chyba ju� po dw�ch) odskoczy na tyle, by�my mogli szybko zwin�� �ledzika. To wszystko na razie do zrobienia w SCUMM BARze, wychodzimy wi�c na zewn�trz.
Po obejrzeniu cutscenki idziemy, sk�d przyszli�my (na klif w g�re i w prawo przy lookoucie). Ukazuje si� nam mapka Melee Island, na kt�rej mo�emy wyznacza� Guybrushowi punkty docelowe. Na pocz�tek polecam udanie si� do miejsca nazwanego "clearing" (�rodek mapy). Zobaczymy tam namiot cyrkowy, a w nim dw�ch braci - Fettucini brothers - k��c�cych si�, kto wykona numer z cz�owiekiem-kul� armatni�. Zg�o� si� na ochotnika, a jako he�mu u�yj garnka z kuchni. BUM. Garnka nie ma, ale my jeste�my w miar� zdrowi... i bogaci, bo bracia sypn�li nam 478 �smak�w. Wychodzimy z szalonego cyrku bez zamiaru powrotu do tych "Spaghetti brothers" (jak ich potem nazywa Guybrush).
Wracamy do mapy i idziemy z powrotem do wioski. Tym razem idziemy za SCUMM BAR, w stron� rynku. Na �rodku nast�pnej lokacji spotkamy niejakiego "Citizen of Melee". Rozmawiaj�c z nim troch� dowiemy si�, �e jest on sprzedawc� map wiod�cych do skarbu. Kupujemy jedn� i na razie nie musimy jej ogl�da�, bo tylko si� zdenerwujemy (zosta�e� oszukany). Mo�na pogada� te� z tr�jk� pirat�w po lewej (opowiedz� do�� wa�n� legend� o statku prowadzonym przez ma�py) i pobawi� si� z ich szczurem. Pomi�dzy nimi a go�ciem od map jest ulica. Wchodzimy w pierwsze drzwi na prawo. Zabieramy kurczaka z ko�owrotem w �rodku (?), mo�emy tak�e pogada� troch� z mistyczk� VooDoo na prawo. Po wyj�ciu z jej domostwa udajemy si� za wie�� zegarow� (zawsze wskazuje godzin� 10) i w pierwsze drzwi na prawo, do sklepu (mo�emy tak�e uda� si� w alejk� za nim, a poznamy szeryfa Festera Shinetopa - nazwisko pasuje jak ula�, �ysy jak kolano). Tam u niezupe�nie mi�ego sprzedawcy kupujemy �opat� i szabl�. Wychodzimy ze sklepu i wracamy na map� - poszukamy sobie skarbu.
Wbrew pozorom mapka nie jest taka z�a, tylko trzeba umie� j� interpretowa� - patrzymy tylko na pierwsze s�owa instrukcji ta�ca, interpretuj�c je dos�ownie, z t� tylko r�nic�, �e Back oznacza prz�d. W�dr�wk� rozpoczynamy od miejsca zaznaczonego na mapie jako Fork, czyli zwyk�e rozwidlenie. Po drodze mo�emy zerwa� troch� ��tych kwiatk�w (wytrwa�ym polecam przet�umaczenie ich nazwy �aci�skiej - b�dziecie wiedzie�, do czego s�u��). Tym prostym sposobem dochodzimy do miejsca oznaczonego liter� X, na kt�rym to u�ywamy �wie�o kupionej �opaty. Wyci�gamy spod ziemi T-Shirt stanowi�cy dow�d na to, �e pierwsza pr�ba jest za nami. Czas zatem na drug�.
Udajemy si� do lokacji na po�udniowym wschodzie - house. Po drodze zagrodzi nam przej�cie jaki� dziwny troll, ��daj�cy myta (Co ciekawe, Troll krzyczy "NONE SHALL PASS" jak Czarny Rycerz z filmu "Monthy Python i �w. Graal", za� strze�e on przej�cia do mostu zupe�nie jak pewien starzec w tym�e filmie). Dajemy mu �ledzika, kt�rego ten pa�aszuje na miejscu (tak, to nie troll) i lecimy dalej.W domku mieszka Kapitan Smirk, kt�ry potrafi nauczy� ludzi w�ada� szabl� za jedyne 30 �smak�w. Jako, �e sta� nas na ten wydatek pukamy do domu Kapitana. Po kr�tkiej rozmowie zostajemy przyj�ci na trening (staniemy oko w oko z MASZYN�). Dowiemy si�, �e ostry j�zyk to wi�cej ni� jakakolwiek bro�. Z t� porad� b�dziemy teraz mogli zaczepia� pirat�w przechodz�cych obok nas - bo dopiero teraz si� pojawiaj�. Pierwsze kilka walk jest skazanych na straty, ale potem zaczniemy si� ju� odgryza�. Walka polega na systemie "has�o-odzew", gdzie odpowiednia riposta oznacza obj�cie przewagi w walce. Walczymy dot�d, a� piraci zaczn� nam m�wi�, �e jeste�my na tyle silni by walczy� z mistrzyni�. Ale gdzie j� znale��? Jest w wiosce osoba wiedz�ca, gdzie jej szuka� - to stary sprzedawca, od kt�rego kupili�my szabl�. Rozmawiamy z nim na ten temat, a� dojdzie do wniosku, �e mo�e p�j�� si� spyta�, czy mistrzyni zechce mnie widzie�. Od razu po jego wyj�ciu udajemy si� za nim (�ledzimy), poza obr�b wioski (widzimy go tak�e na mapie), do rozwidlenia i przez labirynt le�ny do mistrzyni. Jeste�my u jej domu i mo�emy wyzwa� j� na pojedynek - Carla (bo to jej imi�) stosuje jednak inne odzywki, do kt�rych musimy logicznie dopasowa� poznane riposty. Jeszcze jedno - to ona zawsze si� odzywa pierwsza. Mo�e nam si� nie uda� za pierwszym razem, ale w ko�cu i Ona ulegnie i odda nam dow�d na jej pokonanie - kolejny T-Shirt. Druga pr�ba za nami.
Przyst�pujemy do trzeciej pr�by. Idziemy do wioski i udajemy si� do lokacji za sklepem, jest to rezydencja gubernatora. Strzeg� jej zab�jcze psy, kt�re uspokoimy poprzez dodanie do mi�sa z�tych kwiat�w z lasu. Rzucamy im mi�cho i pudle id� w obj�cia Morfeusza. Wchodzimy do guberni. W �rodku nie ma za wiele do zrobienia, wi�c wchodzimy w pierwsze lepsze drzwi. Za nami wchodzi szeryf Fester i rozp�ta si� b�jka (nie chcia�bym widzie� wn�trza pokoju, w kt�rym si� toczy�a - i Wy te� go nie zobaczycie, bo Guybrush na chwil� przejmie sterowanie). Po "wyj�ciu" z pokoju dowiadujemy si�, �e do zdobycia statuetki potrzebujemy pilnika, by poradzi� sobie z zamkni�ciem. Mamy te� kilka nowych przedmiot�w. Nic tu wi�c po nas - wychodzimy z guberni.
Niedaleko st�d mie�ci si� wi�zienie, a tam siedzi niejaki Otis. Nie mo�na z nim nawet pogada�, bo cholernie �mierdzi mu z pyska - lecimy do sklepu po Breath Mints (a'la Mentos). Dajemy mu cukierka i gadamy z nim ile wlezie, a� dowiemy si�, �e doskwieraj� mu szczurki. Dajemy mu gopher repellent, a ten odda nam swoje marchewkowe ciasto. Stary numer podpowiada nam, �e w cie�cie wi�nia musi by� pilnik - bingo! Mo�emy wr�ci� po statuetk� i wyja�ni� co nieco z Festerem. Po chwili pojawi si� Gubernator Marley... Elaine... ekhem, rozmawiamy z ni� i staramy si� wyj�� z guberni. Tutaj ju� czeka Fester (wcze�niej Elaine go pogoni�a). Zabiera nam zbroj� i wrzuca do morza ze statuetk� u nogi. Wyj�cie jest proste, podnosimy statuetk�, Guybrush podnosi szabl� i idziemy na g�r�, na znajomy pomost. Tam zobaczymy odp�ywaj�cy statek - widmo. Po chwili przyjdzie lookout i wyja�ni nam, �e LeChuck porwa� Gubernator Marley i pop�yn�� w stron� Monkey Island. Czas na nas! Organizujemy za�og� i p�yniemy na pomoc. Najpierw jednak zajrzymy do SCUMM BARu - mamy po drodze.
Ca�y Bar opustosza�, w �rodku pe�no pustych kufli grogu i zap�akany kucharz. Mo�emy teraz sobie nala� nieco tego trunku z beczki w kuchni. Zabieramy kilka (wa�ne!) kufli i nalewamy do jednego grogu. Jako, �e grog jest podawany na gor�co, a jeste�my w grze przygodowej, trunek b�dzie powoli rozpuszcza� kufle. Musimy go co jaki� czas przelewa�, a udajemy si� do wi�zienia. Tu� przed krat� wi�zienn� polewamy zamek grogiem i Otis jest wolny. Popro� go o pomoc w nawigacji statku do Monkey Island - w pozoru si� nie zgodzi, ale mniejsza z tym. Udajemy si� na dalszy werbunek, tym razem do mistrzyni...
Drog� ju� znamy, po chwili rozmowy zgadza si� ona na p�yni�cie z nami w stron� Monkey Island. Po chwili ujrzymy kr�tk� cutscenk� ukazuj�c� prawdziwe oblicze szeryfa Festera - To LeChuck! Werbujemy kolejnego, trzeciego ju� cz�onka za�ogi - i w�a�nie najgorzej b�dzie z tym ostatnim, niepoznanym jeszcze przez nas niejakim Meathookiem, jedynym mieszka�cem Hook Island. Meathook rozbudowywa� tam sie� turystyczn�, o czym �wiadczy wielki znak przed wysp� i p�niejsza rozmowa z nim samym. Jak si� tam dosta�? Wchodzimy na s�up i u�ywamy gumowego kurczaka by przejecha� na nastepn� wysp� (co� jak rambo). Na miejscu rozmawiamy z Meathookiem i przedstawiamy mu ca�� sytuacj�. Zgodzi si� na podr� pod jednym warunkiem - dotkniemy najstraszniejszego potwora, jakiego Meathook widzia�. Po otwarciu serii drzwi dotykamy papugi, a Meathook staje si� naszym kompanem. Jako �e trzy osoby to ilo�� wystarczaj�ca do kierowania statkiem, brakuje nam tylko statku. Ruszamy dalej.
Statek znajdziemy w miejscu okre�lanym jako "Lights", gdzie przywita nas Stan. Zaprezentuje nam wiele statk�w, ale bez forsy niewiele zdzia�amy. Na pytanie o kredyt dostaniemy informacj�, �e sklepikarz mo�e nam go udzieli�. Udajemy si� zatem do niego. Na pytanie o zatrudnienie powiedz, �e masz prac�. Teraz UWAGA - gdy sklepikarz p�jdzie do sejfu, przygotuj notes i zapisz sobie kombinacj� przekr�cania klamki. Nast�pnie b�dziemy musieli si� przyzna�, �e jednak pracy nie mamy, a sklepikarz schowa kredyt z powrotem (druga szansa na ujrzenie kombinacji). Teraz m�wimy mu po raz kolejny o tym, �e chcemy walczy� z mistrzyni� - dzi�ki temu wyjdzie, a my spokojnie za pomoc� komend Push i Pull otwieramy sejf i wyci�gamy kredyt. Wracamy z powrotem do Stana troch� potargowa� si� o jak�� przyzwoit� �ajb�. Decydujemy si� na t�, kt�ra ju� raz dop�yn�a do Monkey Island (chyba zowie si� "Sea Monkey"). Aby obni�y� cen�, potarguj si� troch� - rezygnujemy z wszystkich oferowanych extras (kupujemy wersj� podstawow�). Potem powiemy, �e w ko�cu nie chcemy tej �ajby, a cena po raz kolejny spadnie. Zaoferuj w ko�cu swoje 5000 �smak�w w kredycie i mamy ca�kiem niez�y statek.
Czy na pewno nie przep�aci�e�? Przekonamy si� za chwil�, p�ki co widok nie jest zadowalaj�cy. Wraz z nasz� za�og� rozpoczynamy kolejn� podr�, a tym samym cz�� drug�...
CZĘŚďż˝ DRUGA
Nie ma to jak dobry pocz�tek - bunt ca�ej za�ogi. Jeste�my zatem zdani na siebie, wypada�oby wi�c si� rozejrze� po statku. Wejd� do pokoju kapitana, otwieramy szuflad� i czytamy dziennik pok�adowy. W ksi��ce jest nawet zak�adka z pude�ka po p�atkach �niadaniowych. Podnosimy atrament i pi�ro, wychodzimy i udajemy si� na bocianie gniazdo. Zrywamy flag� z masztu i schodzimy na d�, i na d� trapem pod pok�ad. I jeszcze jednym trapem na d�, tu podnosimy wielki kawa� liny. Otwieramy skrzynk� i wyci�gamy z niej winko. Z beczek bierzemy co nieco prochu i wchodzimy na g�r�, po pierwszym hatchu w drzwi na wprost, do kuchni. Podnosimy garnek (deja vu) i otwieramy szafk� powy�ej - wyci�gamy sobie p�atki. Otwieraj�c je, przekonujemy si� o tym, �e maj� w �rodku zabawk�, kt�r� jest klucz. Ten z kolei niespodziewanie pasuje do skrytki w pokoju kapitana. Otwieramy j�, potem skrzyni� w �rodku szafki i wyci�gamy kartk� papieru i laski cynamonu. Czytamy, co pisze na kartce (przepis na dotarcie do Monkey Island - dos�ownie) i zaczynamy gotowanie.
Wrzucamy do garnka w kuchni: laski cynamonu, p�atki, wino, atrament, breath mints, gumowego kurczaka, flag� z masztu i proch. Mo�emy tak�e powrzuca� inne, nieprzydatne rzeczy, jak T-Shirty, zak�adk� do ksi��ki, pi�ro i inne tego typu. Wszystkie sk�adniki wymienione na pocz�tku przenios� nas nieopodal Monkey Island (nie wiem jak, co� z VooDoo). Wychodzimy na pok�ad i widzimy wysp� niedaleko. Kojarzymy spos�b przedostania si� na ni� z armat� i idziemy na d� po proch. Potem wst�pujemy do kuchni i wrzucamy co� do ognia, �eby uzyska� �arz�ce si� strz�pki. Teraz wsypujemy proch do �rodka armaty, dostawiamy kawa� liny i zapalamy j�. Teraz szybko zak�adamy garnek na g�ow�, wchodzimy do armaty i lecimy na Monkey Island, rozpoczynaj�c cz�� trzeci�.
CZĘŚďż˝ TRZECIA
Po ogarni�ciu si� i odwiedzinach Hermana Toothroota podnosimy banana i czytamy notk� na drzewie. Wchodzimy do d�ungli i widzimy 20 procent mapy wyspy. Dla u�atwienia b�d� wyr�nia� jej cz�� centraln� i cztery pozosta�e przyporz�dkuj� kierunkom �wiata. Udajemy si� zatem do zachodniej cz�ci wyspy, do fortu obok wulkanu. Podnosimy lin� i lunet�. Pchniemy armat�, wyleci troch� prochu i kula armatnia. Znowu Herman si� pojawia - chwila rozmowy i mo�emy zabra� proch i kul�.Teraz udajemy si� do centralnej cz�ci mapy, do lokacji nazwanej "River fork". Podnosimy tam kamie� (�ci�lej jest to krzemie�, czyli skrytokrystaliczna ska�a krzemionkowa o strukturze drobnokrystalicznej, niezwykle twarda, o prze�amie muszlowym, cz�sto pokryta bia�ym nalotem krzemionkowym... ups, przepraszam), pod kt�rym le�y notka - czytamy j�. Idziemy w g�r� do oporu (mijaj�c dziwn� konstrukcj� - jest to katapulta), a� znajdziemy si� na szczycie wzniesienia. Znowu przyb��ka si� Herman, ale zaraz sobie p�jdzie. Musimy teraz wystrzeli� jeden z kamieni tak, by trafi� w bananowe drzewo na pla�y. Mo�emy kontrolowa� kierunek, w kt�rym jest ustawiona katapulta za pomoc� lunety. Uwaga - je�li trafimy w sw�j statek, co jest mo�liwe, b�dziemy mieli okazj� obejrze� delikatnie zmieniony epilog pod koniec gry.
Jak trafi� w drzewo? Musimy schodzi� i przesuwa� katapult� i sprawdza� jej ustawienie na g�rze. Gdy Guybrush powie, �e widzi drzewo bananowe przez lunet�, mo�emy wzi�� kamie� ze stosu nieopodal i zepchn�� go na katapult�. Po trafieniu w drzewo schodzimy na d� i stajemy obok tamy rzecznej. K�adziemy proch na tamie i u�ywamy nad nim krzemienia z kul� armatni�. Zapala si� proch (zap�on mo�emy wywo�a� na kilka sposob�w - poda�em jeden z nich) i rzeka wraca do dawnego koryta. Udajemy si� do miejsca zwanego pond (sadzawka), gdzie pojawi si� tak�e Herman. Czytamy ulotk� i podnosimy lin� od wisielca. Idziemy do po�udniowej cz�ci wyspy, na pla�� i podnosimy obydwa banany. Wracamy i udajemy si� na skraj przepa�ci (crack). B�dziemy potrzebowali dw�ch lin by dosta� si� do jej dna - na kt�rym to le�� wios�a. U�ywamy obydwu lin i zabieramy je, wracaj�c na pla��. Wsiadamy do �odzi i odp�ywamy do wcze�niej niedost�pnego, p�nocnego kra�ca wyspy. Na pla�y czytamy ulotk�, po czym udajemy si� do wioski. Idziemy na lewo, podnosz�c banany z michy owoc�w (zaraz si� dowiesz, po co nam ich tyle). Wychodz�c z wioski natkniemy si� na jej mieszka�c�w - kanibali. Zamkn� nas w jednej z chat, zwanej chat� go�ci. W �rodku czytamy sobie "memo" i podnosimy czaszk�, nie zwracaj�c uwagi na zbieracz banan�w. Odkrywamy trap w pod�odze, kt�rym przechodzimy w d�, wydostaj�c si� z wioski.
Udajemy si� na pla�� i p�yniemy sobie na po�udniow� cz�� wyspy. Tam spotkamy ma�pk�, kt�rej oddajemy wszystkie 5 banan�w. Wdzi�czne zwierz� b�dzie chodzi� za nami, udajemy si� wi�c do wschodniej cz�ci mapy. Tam znajduje si� wielka g�owa ma�py, do kt�rej przej�cie otwiera d�wignia na nosie twarzy z jednego z totem�w. Nasza znajoma ma�pa uwiesi si� na niej i dzi�ki temu mo�emy przej�� dalej. Podnosimy stamt�d ma�� statuetk� i wracamy do kanibali. Powiedz, �e nie chcesz zosta� zjedzony i dasz im wszystko w zamian za swoje �ycie, oddaj�c im ma�� statuetk�. Uciesz� si� i p�jd�. Wchodzimy do chaty go�ci i zabieramy zbieracz banan�w.Po wyj�ciu z chaty spotkamy Hermana i dokonamy zamiany - zbieracz banan�w za klucz do g�owy wielkiej ma�py. Udajemy si� tam (wchodnia cz�� wyspy).
Klucza u�ywamy na ma�pim uchu, po czym wchodzimy do �rodka. Po kr�tkim b��dzeniu rezygnujemy i wracamy do wioski kanibali. Informujemy ich, �e mog� si� nam odwdzi�czy� za statuetk�. Rozmawiaj�c z nimi dok�adnie (dok�adnie!), a dowiemy si�, jak walczy� z duchami LeChucka (jak i z nim samym). Po chwili rozmowy dowiemy si� o g�owie nawigatora, niezb�dnej do przej�cia labiryntu w katakumbach pod wysp�. Gdy zaczn� rozmawia� mi�dzy sob�, dajemy im ulotk� (leaflet). Oddadz� nam nawigatora, kt�rego naszyjnik czyni go niewidzialnym dla duch�w. Jego nos b�dzie nam pokazywa� w�a�ciw� drog� w katakumbach. Z t� nadziej� wracamy do g�owy ma�py.
U�ywamy g�owy nawigatora na ka�dej nowej lokacji w katakumbach i kierujemy si� jego nosem. Po jakim� czasie dochodzimy do statku Lechucka. �adnie popro� teraz nawigatora o naszyjnik, gdy� bez niego nie ma wst�pu na statek niezauwa�onym. Ten w ko�cu odda nam to cacko, a my ubieramy je. Wchodzimy na pok�ad statku-widmo. Idziemy w lewo do pokoju kapitana, gdzie urz�duje LeChuck! U�ywamy magnetycznego kompasu (tego od Stana) na kluczu, przyci�gaj�c go do siebie. Wychodzimy st�d i schodzimy trapem pod pok�ad, mijamy �pi�cego ducha i w nast�pnej lokacji mamy troch� zwierz�t - kurczaki, �winie (wszystko duchy), a tak�e co� schowanego za kratami. Podnosimy kurczaka - otrzymujemy pi�ro, kt�rym �askoczemy stopy ducha z poprzedniej lokacji. Ten upuszcza dzban grogu, a my go podnosimy. Wracamy do poprzedniej lokacji i u�ywamy klucza na kolejnym trapie w d�. Mamy tutaj szczury, talerzyk i garnek oleju. Nalewamy grogu na talerz, kt�ry wypije szczur - co sprawi, �e za�nie. Bierzmy troch� oleju i idziemy w g�r�, na pok�ad. Olejem smarujemy skrzypi�ce drzwi po prawej i wchodzimy do pomieszczenia. Nie przejdziemy stra�nika �pi�cego pod drzwiami - zabieramy narz�dzia duch�w wisz�ce na �cianie i wracamy do pomieszczenia z czym� za kratami. U�ywamy klucza z pokoju LeChucka, potem narz�dzi i wszystko otwarte - mamy korze�, o kt�rym wspominali kanibale! Zadowoleni, opuszczamy statek-widmo...
Automatycznie znale�li�my si� w wiosce kanibali. Oddajemy im korze�, by udali si� zrobi� dla nas spray na duchy. W mi�dzyczasie mo�emy porozmawia� ze s�ynn� tr�jg�ow� ma�p�. Kanibale przynosz� mikstur� w butli z syfonem, a my opuszczamy wiosk� i wracamy do g�owy ma�py, by dope�ni� formalno�ci.
Okazuje si�, �e statek po chwili odp�yn��! Dowiadujemy si�, co si� �wi�ci od jednego ze s�u�alc�w LeChucka - nasz naczelny duch wyspy pop�yn�� na Melee Island wzi�� w katedrze �lub z Elaine! W tym momencie spotkasz si� ze swoj� za�og� (lub Hermanem, je�li rozbi�e� sw�j statek przy katapulcie) i pop�yniecie razem na Melee Island, gdzie rozegra si� ostateczna rozgrywka...
CZĘŚďż˝ OSTATNIA
Po drodze do ko�cio�a zabijamy duchy sprayem od kanibali. Zatrzymujemy �lub i dowiadujemy si�, �e Elaine nie by�a na nim a� do tego momentu obecna. Chwila rozmowy z LeChuckiem i Guybrush porz�dnie oberwie - wyl�duje dopiero na maszynie od grogu u Stana. Kiedy zjawi si� tam tak�e LeChuck i wyjmie nas z maszyny, szybko �apiemy za piwo korzenne i u�ywamy go na LeChucku. I pozostaje nam ju� tylko obejrze� scen� ko�cow�...